Zelfstudie UML-notatie: symbool met voorbeelden

Wat is een model?

TOT Model is een abstractie van iets om het te begrijpen voordat het wordt gebouwd. Omdat modellering onbelangrijke details weglaat, is het gemakkelijker te manipuleren dan de oorspronkelijke entiteit. Een model betekent iets organiseren met een bepaald doel.

TOT model- is een vereenvoudiging van de werkelijkheid.

Een model kan bieden:

  • Blauwdruk van systeem
  • Organisatie van het systeem
  • Dynamiek van het systeem

In deze tutorial leer je:

UML-bouwstenen

UML staat voor uniforme modelleringstaal die draait om verschillende blokken om één model te genereren. Bouwstenen zijn de dingen die nodig zijn om één volledig UML-modeldiagram te ontwikkelen. Het is een essentieel onderdeel van elk UML-diagram. Hieronder volgen de basis UML-bouwstenen:

  1. Dingen
  2. Verhoudingen
  3. diagrammen

Laten we de bouwstenen van een UML-diagram grondig bestuderen.

Dingen

Een ding kan worden beschreven als elke entiteit of een object in de echte wereld. Dingen zijn als volgt onderverdeeld in verschillende categorieën in UML,

  • structurele dingen
  • Gedragsdingen
  • Dingen groeperen
  • Annotatie dingen

structurele dingen

Een structureel ding wordt gebruikt om het statische deel van een model te beschrijven. Het wordt gebruikt om de dingen weer te geven die zichtbaar zijn voor menselijke ogen. Structurele zaken hebben alles te maken met het fysieke deel van een systeem. Het is het zelfstandig naamwoord van een UML-model, zoals een klasse, object, interface, samenwerking, use case, component en een knooppunt.

Structurele zaken bestaan ​​uit:

Klas:

Een klasse wordt gebruikt om verschillende objecten weer te geven. Het wordt gebruikt om de eigenschappen en bewerkingen van een object te definiëren. In UML kunnen we ook een abstracte klasse vertegenwoordigen. Een klasse waarvan de functionaliteiten niet zijn gedefinieerd, wordt een abstracte klasse genoemd. Elke UML-klassenotatie wordt over het algemeen als volgt uitgedrukt:

UML-klassesymbool



Object:

Een object is een entiteit die wordt gebruikt om het gedrag en de functies van een systeem te beschrijven. De klasse en het object hebben dezelfde notaties. Het enige verschil is dat een objectnaam altijd onderstreept is in UML.

De notatie van elk object in UML wordt hieronder gegeven.

Symbool UML-object

Koppel:

Een interface is vergelijkbaar met een sjabloon zonder implementatiedetails. Een cirkelnotatie vertegenwoordigt het. Wanneer een klasse een interface implementeert, wordt ook de functionaliteit ervan geïmplementeerd.

Symbool UML-interface



como imprimir na mesma linha python

Samenwerking:

Het wordt weergegeven door een gestippelde ellips met een naam erin geschreven.

UML-samenwerkingsnotatie

Gebruikssituatie:

Use-cases zijn een van de kernconcepten van objectgeoriënteerde modellering. Ze worden gebruikt om functionaliteiten op hoog niveau weer te geven en hoe de gebruiker met het systeem zal omgaan.

UML-gebruiksscenario

Acteur:

Het wordt gebruikt in use case-diagrammen. De actor is een entiteit die interageert met het systeem. Een gebruiker is het beste voorbeeld van een acteur. De acteursnotatie in UML wordt hieronder gegeven.

UML-acteur

bestanddeel:

Een componentnotatie wordt gebruikt om een ​​deel van het systeem weer te geven. Het wordt aangegeven in UML zoals hieronder weergegeven,

UML-component

Knooppunt:

Een knooppunt wordt gebruikt om het fysieke deel van een systeem te beschrijven. Een knooppunt kan worden gebruikt om een ​​netwerk, server, routers, enz. weer te geven. De notatie wordt hieronder gegeven.

UML-knooppunt



Implementatie diagram:

Het vertegenwoordigt de fysieke hardware waarop het systeem is geïnstalleerd. Een implementatiediagram geeft de fysieke weergave van een systeem weer. Het geeft de communicatie en interactie tussen verschillende delen van het systeem aan.

Een implementatiediagram bestaat uit de volgende notaties:

  1. een knoop
  2. Een onderdeel
  3. een artefact
  4. een interface

Implementatiediagram

Gedragsdingen

Zij zijn de werkwoorden van een UML-model, zoals interacties, activiteiten en toestandsmachines. Gedragsdingen worden gebruikt om het gedrag van een systeem weer te geven.

Gedragszaken bestaan ​​uit:

Staatsmachine:

Vroeger beschreef het verschillende toestanden van een enkel onderdeel gedurende de levenscyclus van softwareontwikkeling. Het wordt gebruikt om verschillende statussen van een systeemcomponent vast te leggen.

Staatsmachine

Activiteiten diagram:

Een activiteitendiagram wordt gebruikt om verschillende activiteiten weer te geven die door verschillende componenten van een systeem worden uitgevoerd. Het wordt hetzelfde aangeduid als dat van het toestandsmachinediagram.

Het activiteitendiagram bevat voornamelijk de begintoestand, de eindtoestand, een beslissingskader en een actienotatie.

Activiteiten diagram

Interactiediagram:

Interactiediagrammen worden gebruikt om de berichtenstroom tussen verschillende componenten van een systeem te visualiseren.

  • Sequentiediagram: Een sequentiediagram toont interacties tussen een of meer levenslijnen in realtime.

De notatie van een sequentiediagram wordt hieronder gegeven,

Interactiediagram

Dingen groeperen

Het is het pakket dat wordt gebruikt om semantisch gerelateerde modelleringselementen te groeperen in een enkele samenhangende eenheid. Het pakket is het enige groepering dat beschikbaar is in de UML.

Annotatie dingen

Het is als een notitie die naar het model kan worden geschreven om essentiële informatie vast te leggen. Het is vergelijkbaar met de gele plaknotitie.

Verhoudingen

Met de relatie kun je op een model laten zien hoe twee of meer dingen zich tot elkaar verhouden. De relatie in UML stelt u in staat om zinvolle verbanden tussen dingen vast te leggen. Het laat zien hoe elk element aan elkaar is gekoppeld en hoe deze koppeling de functionaliteit van een applicatie beschrijft.

Relaties in UML zijn als volgt gecategoriseerd,

  • associatie relatie
  • afhankelijkheidsrelatie
  • generalisatie relatie
  • Realisatie relatie

associatie relatie

Het is een reeks koppelingen die elementen van het UML-model met elkaar verbinden. Het definieert ook hoeveel objecten deelnemen aan die relatie. Het illustreert hoeveel elementen deelnemen aan een bepaalde interactie.

Het wordt aangeduid als een stippellijn met pijlpunten aan beide zijden. Beide zijden bevatten een element dat de relatie beschrijft. Er wordt een nieuwe term multipliciteit geïntroduceerd die ons vertelt hoeveel objecten van een bepaald element zijn geassocieerd.

Associatierelatie wordt als volgt aangeduid,

afhankelijkheidsrelatie

In dit soort relaties is het bronelement afhankelijk van het doelelement en kan het worden beïnvloed door wijzigingen daarin. Het is een van de belangrijkste notaties van UML. Het definieert de richting van een afhankelijkheid van het ene object naar het andere.

Het wordt aangegeven met een stippellijn met aan één kant een pijl.

Afhankelijkheidsrelatie wordt als volgt aangeduid,

generalisatie relatie

Het wordt ook wel een ouder-kind relatie genoemd. Het is een relatie tussen een algemeen ding en een meer specifiek soort ding. Dit type relatie wordt gebruikt om het overervingsconcept weer te geven.

Het wordt aangegeven door een rechte lijn met aan één kant een holle pijlpunt.

Generalisatierelatie wordt als volgt aangeduid,

Realisatie relatie

Hierin beschrijft één element een bepaalde verantwoordelijkheid die niet is geïmplementeerd en de andere elementen implementeren de functionaliteit die wordt genoemd door het eerste element. Realisatierelatie wordt veel gebruikt bij het aanduiden: interfaces .

Het wordt aangeduid als een stippellijn met een holle pijlpunt aan het ene uiteinde.

Realisatierelatie wordt als volgt aangeduid:

diagrammen

UML-diagrammen zijn onderverdeeld in drie verschillende categorieën, zoals,

  1. Structureel diagram
  2. Gedragsdiagram
  3. Interactiediagram

Structurele diagrammen

Structurele diagrammen worden gebruikt om een ​​statische weergave van een systeem weer te geven. Het vertegenwoordigt een deel van een systeem dat de structuur van een systeem vormt. Een structuurdiagram toont verschillende objecten binnen het systeem.

Hieronder volgen de verschillende structurele diagrammen in UML:

  • Klassendiagram
  • Objectdiagram
  • Pakketdiagram:
  • Component diagram
  • Implementatie diagram

Gedragsdiagrammen

Elk systeem in de echte wereld kan worden weergegeven in een statische of een dynamische vorm. Een systeem is compleet als het zowel op een statische als op een dynamische manier wordt uitgedrukt. Het gedragsdiagram geeft het functioneren van een systeem weer.

UML-diagrammen die het statische deel van een systeem behandelen, worden structurele diagrammen genoemd. UML-diagrammen die de bewegende of dynamische delen van het systeem behandelen, worden gedragsdiagrammen genoemd.

Hieronder volgen de verschillende gedragsdiagrammen in UML:

  • Activiteiten diagram
  • Gebruik case-diagram
  • Staat machine diagram

Interactiediagrammen

Interactiediagram is niets anders dan een subset van gedragsdiagrammen. Het wordt gebruikt om de stroom tussen verschillende use case-elementen van een systeem te visualiseren. Interactiediagrammen worden gebruikt om een ​​interactie tussen twee entiteiten te laten zien en hoe gegevens daarbinnen stromen.

Hieronder volgen de verschillende interactiediagrammen in UML:

  • Tijdschema
  • Volgordediagram
  • Samenwerkingsdiagram

Samenvatting

  • Van een model wordt gezegd dat het een abstractie is van een systeem dat de implementatiedetails verbergt.
  • Het biedt blauwdruk en structuur van een systeem.
  • Het helpt ons om de structurele en gedragsaspecten van een systeem te definiëren.
  • Dingen, relaties en diagrammen zijn drie bouwstenen van UML.
  • Ding is niets anders dan een entiteit in de echte wereld.
  • Relaties worden gebruikt om de verbinding tussen een of meer dingen te beschrijven.
  • Er worden verschillende UML-diagrammen gebruikt om verschillende aspecten van één systeem te beschrijven.